<<

Глоссарий

1

Е3 (Electronic Entertainment Expo) – одна из крупнейших в мире игровых выставок. Демонстрация на Е3 может стать ключевой вехой в судьбе игры, потому что на этом мероприятии можно найти издателей, инвесторов или привлечь к проекту внимание журналистов.

2

Сборка с полной функциональностью (feature complete) – неполная версия игры, в которой тем не менее уже присутствуют все ключевые элементы, механики и так далее. Отличается от полной версии багами, неокончательной графикой и общей неряшливостью, но все равно позволяет составить представление о том, каким будет финальный продукт.

3

FPS (frames per second), кадровая частота – количество сменяемых кадров за единицу времени в видеоигре. При низкой кадровой частоте движение выглядит рваным. Игроки обычно воспринимают это критически.

4

Плейтестеры и QA-тестеры. Глобально игры тестируют двумя способами: руками профессиональных тестеров (так называемый отдел QA – quality assurance) и руками фокус-группы – обычных игроков, которые готовы пройти черновую версию игры и рассказать разработчикам о своих впечатлениях.

Плейтестерами обычно называют вторых. В то время как QA-тестеры специально ищут способы «сломать игру», чтобы найти даже очень редкие проблемы, плейтестеры в первую очередь помогают разработчикам прикинуть, как итоговый продукт будет воспринят своей аудиторией.

5

Metacritic – крупнейший сайт-агрегатор оценок, выставляемых играм критиками и аудиторией. Средние оценки на этом сайте позволяют быстро понять, как в целом была принята игра.

6

The Game Awards – одно из крупнейших мероприятий, отмечающих и награждающих достижения в сфере видеоигр. Нечто вроде игрового «Оскара».

7

Геймплей (gameplay) – игровой процесс.

8

Кранч (crunch) – сленговое слово, означающее особый род затяжного аврала, с которым часто связана разработка игр.

От обычного аврала кранч отличается тем, что может длиться много месяцев, превращаясь в почти штатный способ делать игры.

9

GDC (Game Developers Conference) – одна из крупнейших конференций игровых разработчиков, где те делятся профессиональным опытом, проводят лекции и мастер-классы и показывают свои игры другим профессионалам.

10

Арт (art) – сленговое слово. Так называют любые визуальные элементы, создаваемые для игры: 3D-модели, текстуры, задники, наброски персонажей и предметов, иконки и так далее. Отдельно стоит выделить концепт-арт – наброски и изображения персонажей и локаций, которые не всегда содержат все нужные детали, но передают суть образа, его настроение и так далее. Именно концепт-арт ложится в основу остальных визуальных решений в игре.

11

Аутсорсинг (outsourcing) – передача неких задач подрядчику. В игровой индустрии аутсорсинг очень распространен: игра – это настолько масштабный проект, что мало какая компания способна воплотить его от и до. Чаще всего на аутсорс передают графику и локализацию.

12

Гейм-директор (game director) – глава разработки, аналог режиссера в мире видеоигр. Собственно, на английском director и значит «режиссер». Стоит, впрочем, заметить, что не все термины в игровой индустрии успели стать общепринятыми, так что гейм-директор есть не у каждого проекта.

13

Краудфандинг (crowdfunding) – финансирование некоего проекта посредством сбора денег с его будущих потребителей. Для аудитории это нечто среднее между предзаказом и меценатством: давая деньги на продукт, который пока только придуман, но еще не сделан, ты в целом рассчитываешь в будущем его получить, но всегда есть риск, что что-нибудь пойдет не так.

14

Апдейт (update) – в широком смысле любое обновление, а в краудфандинге – новость о состоянии проекта. Постоянная публикация таких новостей считается на Kickstarter правилом хорошего тона.

15

Итерирование – повторная проработка тех или иных элементов игры, необходимая, чтобы постепенно довести их до желаемого результата.

Это очень важный элемент разработки: как не раз упомянуто в книге, некая идея может хорошо выглядеть в теории, но воплотиться далеко не с первой и не со второй попытки. Игровая разработка – это процесс вечного прототипирования, тестирования и исправления.

16

Пайплайн (pipeline – конвейер) – порядок разработки. Над разными этапами создания игры работают разные отделы: например, сперва художник по концептам рисует концепт-арт, потом 3D-моделлер превращает его в модель, аниматор – анимирует и встраивает в игру, а дальше программисты настраивают, когда какая анимация проигрывается. Отлаженный пайплайн означает, что все участники процесса понимают, кто за кем следует и кто кому передает эстафету, и это происходит без сбоев.

17

Крафт (craft) – создание в игре полезных предметов из других (менее полезных) предметов или сырых материалов. Эта механика часто встречается в разных жанрах.

18

Лор (lore) – информация о художественном мире игры, его истории, обитающих там народах и т. п.

19

Фича (feature) – свойство, особенность игры, некое ее достоинство. Часто так называют механики (скажем, наличие крафта – это фича), но вообще-то фичей может быть возможность играть за расу разумных черепах, черно-белая цветовая гамма или участие в озвучке конкретного актера – в общем, любая черта, отличающая игру от других.

20

Патч (patch – заплатка) – улучшение игры, которое устанавливается поверх нее (в современных сервисах это происходит автоматически). Обычно в патчах исправляют баги, корректируют баланс и т. д., хотя иногда они могут вносить в игру и более существенные изменения.

21

Майлстоун (milestone) – этап разработки игры. Майлстоуны часто фиксируют в документах, потому что именно по ним обычно прикидывают, когда примерно игра будет готова. (И, как видим по книге, нередко ошибаются.)

22

Ассет (asset) – элемент игры любого масштаба, от иконки или музыкального трека до модели физики.

23

Пиксель-арт (pixel art) – стиль 2D-графики, в котором рисунок составляется из отдельных точек (пикселей).

Дешевле в производстве, чем 3D-графика, и требует куда меньше ресурсов на обработку, поэтому популярен среди современных инди-игр и использовался во многих старых.

24

Стриминг (streaming) – формат цифрового развлечения, при котором шоумен чем-то занимает аудиторию и транслирует это при помощи потокового видео. Очень часто стримят именно прохождение видеоигр и свою реакцию на них (сервис Twitch изначально посвящен именно этому), хотя в последнее время стримить стали вообще всё, от прогулок до ролевых игр.

25

NDA (non-disclodure agreement) – договор о неразглашении.

26

Глитч (glitch) – примерно то же самое, что и баг. Впрочем, глитчами чаще всего называют баги, связанные с ошибками визуализации и физики. Если персонажа перекосило, он провалился сквозь землю или вовсе пропал – это глитч. Если при попытке сохраниться игра вылетела на рабочий стол – просто баг.

27

Хотфикс (hot fix – быстрая правка) – маленький патч, исправляющий конкретную ошибку. В отличие от патчей, выход хотфиксов не всегда объявляют.

28

Билд (build) – здесь: конкретная конфигурация игрового персонажа (например, монах, специализирующийся на атаках молниями, или охотник на демонов, перемещающийся сугубо телепортацией). У слова «билд» есть и другое значение – это сборка игры, но поскольку «сборка» – в данном случае исчерпывающий синоним, во втором случае мы использовали в тексте русское слово.

29

Юнит (unit) – персонаж в компьютерной игре. Обычно «юнитами» называют множество однотипных персонажей в играх (например, в стратегических и тактических).

30

Шейдер (shader) – программа, обрабатывающая освещение, распределение света и тени, отражающие свойства разных материалов и т. д. при визуализации.

31

Тауэр-дефенс (tower defense – оборона башнями) – жанр игр. В играх этого жанра у вас есть база, на которую движутся бесконечные полчища врагов, и вам нужно обороняться, строя башни, которые будут их расстреливать.

32

ААА – термин, которым называют высокобюджетные, обычно масштабные игры от крупнейших студий мира. Они отличаются высочайшим уровнем графики, большим количеством контента и т. п.

33

Чекпойнт (checkpoint) – тип игровых сохранений, которые происходят автоматически, когда игрок достигает определенной точки. Они нужны, чтобы создать напряжение: между чекпойнтами сохраниться нельзя, поэтому весь этот отрезок нужно пройти, ни разу не умерев.

34

Ядро геймплея (а точнее, core gameplay loop – ядерная петля геймплея) – ключевые действия в игре, суммарно замыкающиеся в единую систему. Например: убил монстра – собрал выпавшие из него артефакты – улучшил снаряжение – пошел убивать более сильного монстра. Такая петля – фундамент любой игры.

35

Фетч-квест (fetch quest) – квест, где игрок выступает в роли курьера или делает другие обыденные и скучные вещи. В современных играх считаются дурным тоном, но, как видим, полностью избавиться от них не так-то просто.

36

Сайдскроллер (side scroller) – двухмерная игра с видом сбоку и движением в одну сторону. Многие платформеры – сайдскроллеры, а многие сайдскроллеры – платформеры, но не всегда: платформер вполне может быть трехмерным или допускать движение в любом направлении, а сайдскроллер может обойтись и без прыжков по платформам.

37

Матчмейкинг (match-making) – процесс в многопользовательской игре, по неким принципам подбирающий игроку противников или партнеров в команду. Например, в соревновательной игре есть смысл сталкивать людей с примерно одинаковым процентом побед и поражений, чтобы бой получался равным.

38

Стриминг (streaming) – постоянная подгрузка объектов по мере того, как игрок продвигается по миру. Если загрузить большой город целиком, игра будет тормозить, обрабатывая избыток деталей, так что обычно загружено только то, что игрок видит или может увидеть в ближайший момент. (Например, интерьер помещения, куда игрок потенциально может зайти, часто подгружают, только когда он уже недалеко от двери, – а когда отходит, память от него освобождают.)

39

Преальфа, альфа, бета – стадии готовности игры. Преальфа-версия – совсем сырая; в альфу уже можно играть, хотя многое не на месте; бета напоминает конечный продукт, но нуждается в полишинге, балансе и доработке.

40

Диздок (design document) – документ (обычно текстовый), описывающий главные концепции игры, ее устройство и так далее. Что-то вроде схемы, по которой будет вестись разработка.

<< |
Источник: Джейсон Шрейер. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание. 2019

Еще по теме Глоссарий:

  1. Глоссарий
  2. ГЛОССАРИЙ
  3. ГЛОССАРИЙ
  4. Глоссарий терминов
  5. Подведение итогов
  6. Содержание и назначение основных разделов МСА
  7. Ю.П. Лукашин. Финансовая математика, 2008
  8. Понятие качества аудита
  9. Тесты
  10. 5.8. Полезные ссылки
  11. Стандарты аудиторской деятельности
  12. Вводные международные стандарты
  13. Организационное развитие как «современный подход к управлению изменениями и человеческими ресурсами» (Ф. Лютенс)
  14. Что топменеджер должен знать о выборе правильных маркетинговых поставщиков?
  15. Введение