<<
>>

Сноски

1

По данным Entertainment Software Association на 2016 год. – Прим. авт.

2

В игровой индустрии задача продюсера состоит в том, чтобы формировать график работ, спорить с остальной командой и следить за тем, чтобы у всех было единое понимание того, чем они занимаются.

Как сказал мне опытный продюсер Райан Тредвелл: «Мы те самые люди, кто отвечает за то, чтобы продукт был сделан». – Прим. авт.

3

Серия игр, знаменитых своей сложностью. – Прим. пер.

4

Компания THQ закрылась через девять месяцев, в декабре 2012 года, и еще через месяц распродала свои активы на аукционе, связанном с объявлением банкротства. Права на South Park: The Stick of Truth достались французскому издательству Ubisoft. – Прим. авт.

5

Игра вышла в 2015 году под названием Broken Age. Предшествовали этому три мучительных года разработки, о которой Double Fine рассказали в серии блестящих короткометражек. – Прим. авт.

6

Проект под названием Prey 2 изначально разрабатывался студией Human Head Studios из Висконсина, потом сменил несколько разработчиков, успел из Prey 2 превратиться просто в Prey – перезапуск франшизы – и в итоге попал в руки компании Arkane, которая и выпустила эту игру в мае 2017-го.

– Прим. авт.

7

Впоследствии Fallen превратилась в RPG под названием Tyranny. Obsidian выпустили ее в ноябре 2016-го. – Прим. авт.

8

Как мы увидим через несколько глав, аналитики и эксперты сели в лужу. И PS4, и Xbox One оказались весьма успешны. – Прим. авт.

9

А еще он успел посотрудничать с давним другом Obsidian и основателем Interplay Брайаном Фарго, собравшим при помощи Kickstarter средства на создание игры Wasteland 2. – Прим. авт.

10

По словам Тодда Говарда, гейм-директора Skyrim. Именно это число он назвал в интервью сайту Glixe в ноябре 2016-го. – Прим. авт.

11

Волшебная стрела (Magic Missile) – классическое заклинание в D&D. Подземье (Underdark) – один из многочисленных миров в этой игре. – Прим. пер.

12

Впрочем, на то чтобы изготовить и разослать спонсорам награды за поддержку (например, футболки и портреты), уйдут сотни тысяч долларов, так что реальный бюджет вышел около 4,5 миллиона. – Прим. авт.

13

Как мы еще обсудим в главе 6, движок – это пакет кода, который можно использовать в разных проектах. Движки помогают разработчикам делать игры. Unity популярен у инди-разработчиков. – Прим. авт.

14

Здесь и далее названия игровых реалий – из официальной локализации соответствующих игр, если таковая имеется. – Прим. пер.

15

Полишинг (polishing) – сленговое выражение. Так называют процесс исправления багов, тонкой настройки игры и доведения до ума прочих мелочей, которые и определяют, насколько приятно будет в нее играть. – Прим. авт.

16

Например, уже после запуска игры обнаружился особенно странный и зловредный баг: если перед тем, как надеть предмет, игрок дважды по нему кликал, параметры персонажа обнулялись. «Иногда выпускаешь игру, потом находишь баг – и ума не можешь приложить: как такое вообще могло проскользнуть в релиз?» – говорит Джош Сойер. – Прим. авт.

17

Энди Келли. Рецензия на Pillars of Eternity // PC Gamer. 2015. 26 марта. – Прим. авт.

18

Платформер – это жанр игры, где главная задача игрока – прыгать через преграды. Типа как Super Mario Bros. Или наша Super Plumber Adventure. – Прим. авт.

19

Процессор Cell PlayStation 3 печально прославился тем, что инженерам было сложно с ним работать из-за того, как необычно он обрабатывал данные. После выхода PS3 многие разработчики критиковали ее архитектуру – в том числе и СЕО компании Valve Гейб Ньюэлл, который в интервью журналу Edge в 2007 году назвал ее «не более чем тратой всеобщего времени». (Впрочем, через три года – возможно, в знак примирения – Ньюэлл появился на конференции Sony на Е3 и объявил, что Portal 2 выйдет и на PS3 тоже.) – Прим.

авт.

20

В России издана под названием «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей». – Прим. пер.

21

Даже простой вопрос вроде «А как игрок поймет, когда он может использовать кошку?» может привести к горячим спорам при разработке игры. Изначально дизайнерам из Naughty Dog очень не нравилась идея показывать в эти моменты иконку на экране – они терпеть не могут элементы интерфейса, выглядящие слишком игровыми. Но в итоге они сдались. «Без иконки люди просто колотили по кнопке всюду и всегда, – говорит Курт Маргенау, ведущий дизайнер. – „А тут можно веревкой прицепиться? Не-а, не выходит“». – Прим. авт.

22

За время разработки Uncharted 4 команда Naughty Dog выросла до прежде невиданных размеров. Кристоф Балестра, один из президентов компании, написал компьютерную программу Tasker, позволяющую команде организовать задачи и правки на день. «Когда пытаешься довести уровень до финального состояния, очень помогают такие вот списки, в которых нужно исправить каждую проблему», – говорит ведущий дизайнер Энтони Ньюман. – Прим. авт.

23

«Разбираться с такими проблемами безрадостно, – говорит Кристиан Гирлинг, ведущий программист. – В сердце студийной коммуникации лежит сервер, и когда пытаешься разобраться, что с ним пошло не так, получаешь информационный аналог струи из пожарного шланга в лицо. И где-то в этом потоке скрывается информация о том, какой компьютер виноват в проблеме, а тебе надо ее найти». – Прим. авт.

24

Голд-мастер (gold master) – это версия игры, которую отправляют издателю (в случае с Uncharted 4 – Sony). Именно ее записывают на диски и распространяют в магазинах. – Прим. авт.

25

Чтобы исправлять баги, команда проводит так называемую сортировку, помечая значимость каждой проблемы. Самые серьезные баги – уровня А или первого уровня – это обычно такие, которые просто ломают игру. Если вы нашли в игре баг, разработчики, скорее всего, тоже его нашли, просто это баг уровня С, который ни у кого не было времени (или желания) править до выхода игры.

– Прим. авт.

26

Права на Harvest Moon с зарождения серии принадлежали издателю Natsume; тот же издатель игры и распространял. Но в 2014 году давние разработчики серии Marvelous решили отколоться от Natsume и издавать свои игры самостоятельно. Бренд Harvest Moon остался за Natsume, так что игры про фермы Marvelous выпускали под названием Story of Seasons. А Natsume тем временем выпускали свою линейку игр Harvest Moon. Короче, запутанная история. – Прим. авт.

27

Спрайт (sprite) – двухмерная картинка, изображающая персонажа или объект. – Прим. авт.

28

Когда я в сентябре 2016 года познакомился с Эриком Бароном, мы только что пронаблюдали историю No Man’s Sky – одной из самых ожидаемых инди-игр всех времен. Поглощая вьетнамский суп фо в забегаловке возле его дома, мы долго обсуждали, как так вышло, что создатели этой игры ожиданий не оправдали. «Можно неплохо заработать, разогревая в людях ожидания – просто словами, и это работает, – говорит Барон. – Но я так не хочу. Мне вообще не нравится, когда чего-то слишком ждут. Куда лучше просто сделать хорошую игру. И я правда верю, что если она хорошая, то она сама себя раскрутит и сама себя продаст». – Прим. авт.

29

Позже Барон анонсировал, что портирует Stardew Valley на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch. – Прим. авт.

30

По-английски этот громоздкий титул лаконично называется live-ops producers. Live-ops (т. е. live operations, «работа в прямом эфире») – это весь комплекс работ по поддержке и дальнейшему развитию игры, которые проводятся, когда она уже вышла. В первую очередь такая поддержка нужна бесплатным и онлайн-играм. – Прим. пер.

31

Камень Джордана (Stone of Jordan) – очень редкое и при этом сильное кольцо в Diablo II. Оно было настолько полезным, что стало на неформальном рынке между игроками чем-то вроде валюты. – Прим. пер.

32

Diablo II вышла в 2000 году, а патчи к ней продолжали выходить в 2016-м. StarCraft вышла в 1998 году, а свежий патч вышел в 2017-м. Ни одна компания не сравнится с Blizzard в долгой поддержке старых игр. – Прим. авт.

33

А точнее говоря, про grit – что в переносном смысле значит «твердость», а в прямом – «дробь» или «песок». В общем, когда про кого-нибудь говорят, что он true grit, это – кремень-человек. – Прим. пер.

34

Как ни странно, Blizzard запретили Джею Уилсону дать мне интервью для этой книги. – Прим. авт.

35

Цвет предмета в Diablo означает его редкость (и цену). Серые и белые – самые дешевые и простые, без интересных бонусов. – Прим. пер.

36

Случайная генерация свойств предмета плохо сочеталась с системой параметров персонажа в Diablo III. В Diablo II все классы использовали все параметры, а в Diablo III подход более специализированный. Скажем, топор силы в ней полезен только варвару, так что, если он выпал вам, когда вы играете охотником на демонов, остается только грустить. А колчан, повышающий интеллект (главный параметр колдуна), не может пригодиться вообще никому. Колдуны не используют стрелы. – Прим. авт.

37

Это одна из любимых баек Москейры про Diablo III. Когда он впервые проходил игру (за варвара с топором), именно 104 часа потребовалось ему на то, чтобы найти легендарный предмет. (Он проверял.) Когда заветное оранжевое сияние наконец-то вспыхнуло на экране, он был в восторге – пока не увидел, что это колчан. Варвары не используют стрелы. – Прим. авт.

38

Идеи из «колоды дьявола» позже вернулись в виде Куба Канаи – разностороннего магического артефакта, который, помимо всего прочего, позволял игрокам в Diablo III поглощать и запоминать уникальные свойства легендарных предметов. – Прим. авт.

39

К середине 2018-го – тоже, хотя совсем недавно объявили, что какие-то новости о мире Diablo скоро появятся. – Прим. пер.

40

Иэн Фишер. Привет из прошлого: как Ensemble перешли от империй к королям // Gamesauce. 2010. Весна // https://issuu.com/gamesauce/docs/2010springgamesauce/3. – Прим. авт.

41

Sway означает «колебание», «иметь влияние» и даже «переубеждать». Поскольку сеттинг игры в итоге изменился и мы так и не узнали более подробной истории изначальных инопланетян, трудно сказать, является ли это название просто набором звуков, или его совпадение с английским словом неслучайно. Официальной локализации на русский у этой версии игры, разумеется, тоже не было. – Прим. пер.

42

Ensemble означает «ансамбль», то есть группу объектов или людей, которые хорошо сочетаются и работают вместе. – Прим. пер.

43

Может, и зря. Too Human от Silicon Knights вышла в 2008 году и была холодно принята критиками и игроками. В 2012-м, после долгого суда, был вынесен вердикт о том, что при разработке этой игры Silicon Knights нарушили условия договора о лицензировании, заключенного ими с Epic Games, создателями движка Unreal Engine. Студии пришлось не только компенсировать убытки серьезными суммами, но и отозвать из магазинов нераспроданные копии Too Human – даже из цифрового магазина на Xbox 360. – Прим. авт.

44

Не путать с другой Bonfire, одним из основателей которой в 2016 году стал выходец из Blizzard Джош Москейра. – Прим. авт.

45

Микротранзакции, ставшие популярными в середине нулевых благодаря издателям типа ЕА, – это внутриигровые предметы (например, оружие и одежда), которые можно купить за реальные деньги. Мало что бесит геймеров сильнее. – Прим. авт.

46

Из-за проблем с сетью SimCity была фактически недоступна долгое время после релиза в марте 2013 года. Но даже когда серверы починили и игра заработала, игроки обнаружили, что симуляция в ней несовершенна: например, машины всегда выбирали кратчайший маршрут между точками, даже если он пролегал через плотный трафик. Полицейские отказывались пересекать перекрестки. Торговля не работала. Мы в Kotaku по этому поводу даже завели специальный тег: «Служба слежения за катастрофой с SimCity». – Прим. авт.

47

Позже BioWare выпустили бесплатное DLC (downloadable content, загружаемое дополнение), расширившее финал игры и добавившее в него больше выбора. Президент ЕА Labels Фрэнк Гибо поддержал это решение. Как вспоминает Эрин Флинн: «Как-то раз Фрэнк сказал [гейм-директору Mass Effect 3] Кейси [Хадсону]: „А вы точно хотите этим заниматься? Вы уверены, что не кормите троллей?“ – „Нет, мы правда хотим сделать тут все правильно“. – „Ладно, если вы правда хотите, то дерзайте“». – Прим. авт.

48

Origins и означает «происхождение», «исток», то есть название игры одновременно указывает на то, что она первая в серии, и на эту оригинальную сюжетную механику. – Прим. пер.

49

В большинстве студий «креативный директор» – это и есть человек, руководящий созданием игры, но в ЕА принцип другой. – Прим. авт.

50

Спустя годы после релиза некоторые игроки оттаяли, и многие в BioWare продолжают гордиться своим детищем. «Dragon Age 2 была проектом, где ощущалось всеобщее единство, он нас очень сплотил», – говорит Джон Эплер, дизайнер кинематографических сцен. – Прим. авт.

51

Одна из идей, к которой BioWare относились не слишком серьезно: возможность летать на драконах. «[СЕО ЕА] Джон Ричителло сказал, что нужно добавить такую опцию, – говорит Марк Дарра. – И что тогда мы продадим десять миллионов копий». (В итоге в Dragon Age: Inquisition нельзя летать на драконах.) – Прим. авт.

52

Никогда не задумывались, почему игровые блокбастеры так часто выходят в марте? Ответ прост: дело в том, когда заканчивается фискальный год – единица времени, за которую отчитываются акционерам. Эта реалия влияет на решения любой открытой акционерной компании. У большинства издателей игр фискальный год заканчивается 31 марта, так что, если нужно придержать некую игру, но все же уложиться в текущий фискальный год, март – идеальное время для релиза. – Прим. авт.

53

Игровые разработчики долгие годы бьются над вопросом, что же показывать в демоверсиях. Если на Е3 продемонстрировать некую фичу, которой не будет в итоговой игре, это обман? Сложный вопрос. «Когда люди всерьез сердятся – мол, показали вот такое, а в итоге игра совсем другая, мы думаем: „Ну, это было неизбежно“. Или хотя бы ожидаемо», – говорит Марк Дарра. – Прим. авт.

54

Чтобы жизнь не казалась нам медом, количество свободного места на жестком диске мы тоже называем «памятью». Потому что в компьютерах все всегда сложно. – Прим. авт.

55

«Белая коробка» – это набросок игрового уровня без графических ассетов, позволяющий быстро тестировать и прототипировать идеи. В некоторых студиях его называют «серой коробкой». В других – черной. Тот факт, что даже у столь базового явления нет единого названия, многое говорит нам о том, как молода еще игровая индустрия. – Прим. авт.

56

Вот как Иэн Флад описывает их творческий процесс: «Ну, типа, „Очень классно, что, на твой взгляд, Бэтмен в этой ситуации сделал бы то-то и то-то, но знаешь, что он должен сделать? Выйти к Рождеству“». – Прим. авт.

57

Устройство из вертикальной палки с платформой для ног, пружины и ручки. Позволяет вертикально подскакивать – собственно, как Лопатный рыцарь в игре. Популярно в Америке. – Прим. пер.

58

Не у всех расставание с компанией было теплым, но команде все же удалось сохранить добрые отношения с WayForward. «Они так хорошо к нам относились, – говорит Шон Веласко. – Одалживали нам свои наработки, давали рекомендации, мы постоянно встречались на выставках и так далее. Я работал с ними семь лет. Они отличные друзья и отличные люди. Без того, чему я у них научился, не появилась бы Yacht Club, а я не стал бы дизайнером». – Прим. авт.

59

Прежде чем запустить Kickstarter-кампанию, они связались с журналистом IGN Колином Мориарти, предположив, что Shovel Knight ему понравится, потому что свою карьеру он начинал с того, что писал для GameFAQs руководства по играм типа Mega Man и Castlevania. Они не прогадали: Мориарти потом долгие годы поддерживал Shovel Knight. – Прим. авт.

60

Шестой партнер, Ли Макдоул, ушел из Yacht Club как раз после спора об этой горизонтальной структуре. Опираясь на некоторые предыдущие беседы, он полагал, что компания достанется ему и Веласко – пополам. «Я несколько дней пытался их переубедить, но в конечном итоге понял, что мне эта схема не по душе и что я не готов с ней работать», – говорит Макдоул. – Прим. авт.

61

Художник по концептам Эрин Пеллон ушла из Yacht Club в 2015 году, поссорившись с остальными основателями студии. – Прим. авт.

62

Примечательно, что Лопатный рыцарь стал первой игрушкой Amiibo от стороннего разработчика; все предыдущие делались только по франшизам Nintendo. Дэвид Д’Анджело рассказал мне, что, чтобы эта игрушка увидела свет, он донимал представителей Nintendo каждый месяц, пока они не сдались. – Прим. авт.

63

К моменту выхода этого перевода (вторая половина 2018 года) из перечисленных доступна только кампания за Призрачного рыцаря, Shovel Knight: Specter of Torment. Кампания за Короля-рыцаря и многопользовательский режим, если верить официальному сайту игры, «скоро выйдут». – Прим. пер.

64

В 2003-м, спустя два года после релиза на Xbox, она все же вышла на Mac и РС. – Прим. авт.

65

Этот оборот цитирует Декларацию независимости США. – Прим. пер.

66

Bungie (и Джейсон Джонс) отказались побеседовать со мной для этой книги. – Прим. авт.

67

Райан Маккэффри // Один из основателей Bungie, создатель Destiny – о «величайшей трагедии Halo» // IGN. 2013. 9 июля // http://www.ign.com/articles/2013/07/09/bungie-co-founder-destiny-creator-on-halos-greatest-tragedy. – Прим. авт.

68

По словам Джейми Гризмера, одна из ранних инкарнаций Destiny сильно напоминала Overwatch. «Я заглядывал к Blizzard и играл в Titan, – говорит он (Titan – это отмененная ММО Blizzard, которая впоследствии переродилась в Overwatch), – и такой: „Блин, ребята, да мы же с вами делаем одну и ту же игру, вплоть до классов персонажей“». Та Destiny, которую мы в итоге увидели, разумеется, ничего общего с Overwatch не имеет. – Прим. авт.

69

Принцип заключается в том, что игрок всегда должен видеть следующую цель, к которой можно стремиться, и двигаться вперед, не останавливаясь – как на беговой дорожке. Обычно ММО добиваются этого эффекта, предлагая игроку все лучшие и лучшие награды и снаряжение за победы над все более и более сильными врагами. Обратная сторона этого принципа описана в тексте: в таких играх успех часто зависит от качества снаряжения (иначе какой смысл его добывать?) и в меньшей степени – от навыков игрока. – Прим. пер.

70

Предсказуемым образом и Крис Барретт, и Люк Смит в итоге стали креативными директорами будущих DLC и сиквелов Destiny. – Прим. авт.

71

24 сентября 2013 года Стейтен объявил о своем уходе на сайте Bungie и написал заметку по всем правилам хорошего тона: «Я провел в Bungie пятнадцать замечательных лет, был на полях Myth, касался тайн Halo и не только, а теперь меня зовут новые творческие задачи. Я ухожу. Кого-то из вас это удивит, но не страшитесь. Эти четыре года я с большой радостью вносил свой вклад в Destiny; наша талантливейшая команда готовит замечательный проект. Я вместе с вами буду аплодировать, когда в следующем году игра выйдет. Спасибо вам за то, что поддерживаете меня и Bungie. Без вас ничего бы не вышло». – Прим. авт.

72

Имеется в виду spidey-sense – особое чутье, супергеройская способность Человека-паука. – Прим. пер.

73

После этого О’Доннелл подал на Bungie в суд за то, что ему не выплатили полагающуюся компенсацию и конфисковали его акции. Суд вынес решение в пользу О’Доннелла, так что расчет вышел отличный. – Прим. авт.

74

Одно из самых загадочных ранних решений в Destiny касалось так называемых энграмм – девятигранных контейнеров, откуда игроки извлекали свежую добычу. При игре на высоких уровнях ценность представляют только редчайшие «легендарные» доспехи и предметы вооружения – фиолетовые. Отыскав фиолетовую энграмму, игрок всякий раз испытывал всплеск эндорфинов. Но почти в половине случаев в фиолетовой энграмме обнаруживался предмет худшего качества, синий. Очень странное решение, которое только бесило игроков. К счастью, систему поменяли в октябре 2014 года. – Прим. авт.

75

В большинстве IT-компаний купленные сотрудником акции переходят в его или ее полное владение за три-четыре года, то есть только по истечении этого срока он или она могут ими воспользоваться. Но в Bungie этот процесс был привязан к выходу Destiny, то есть мог занять лет десять. – Прим. авт.

76

Baldur’s Gate сделали BioWare (Dragon Age: Inquisition), локализовали CD Projekt (The Witcher 3) и использовали как источник вдохновения Obsidian (Pillars of Eternity). Это явно свидетельствует либо о том, насколько влиятельной стала эта игра, либо о том, как сильно я люблю RPG, раз решил рассказать в этой книге сразу о трех. – Прим. авт.

77

Слава богу, в CD Projekt RED, в отличие от большинства американских компаний, переработки оплачивались – того требует польский трудовой кодекс. – Прим. авт.

78

Как ни странно, во многих компаниях это разные должности. Игровой писатель пишет сугубо тексты (например, книги из мира игры), а сфера занятости сценариста шире – она может включать катсцены, дизайн боевых ситуаций и т. д., пересекаясь с должностью гейм-дизайнера. Впрочем, когда это происходит, таких сценаристов иногда называют нарративными дизайнерами. В общем, игровая сфера еще молода, поэтому не все названия профессий полностью устоялись. – Прим. пер.

79

Многие геймеры ненавидят так называемые эксклюзивные для отдельных магазинов DLC – практику, популярную у издателей вроде Square Enix и Ubisoft. Они распределяют бонусы за предзаказ между разными магазинами. Например, купив Final Fantasy XV на Amazon, вы получите набор уникального оружия. А если в GameStop – то бонусную мини-игру. – Прим. авт.

80

E. T. вышла в 1982 году под брендом Atari и до сих пор многими считается одной из худших игр в истории. Ее катастрофический запуск со временем привел к тому, что Atari зарыли грузовик нераспроданных картриджей в пустыне Нью-Мексико. Спустя тридцать лет, в апреле 2014-го, их выкопали. Игра за это время лучше не стала. – Прим. авт.

<< | >>
Источник: Джейсон Шрейер. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание. 2019

Еще по теме Сноски:

  1. Каталоги и черный PR
  2. Где твоя рациональность, человече?
  3. Другие виды свопов
  4. Экономическая наука и социология
  5. Экспериментальная психология
  6. Влияние ученых-схоластов
  7. Концепция торгового баланса как инструмент анализа
  8. Упорство
  9. Вспомогательная аксиома № 15. Никогда не пытайтесь спасти плохие инвестиции за счет усреднения
  10. Спекулятивная стратегия
  11. Основная аксиома № 12
  12. О планировании
  13. Вспомогательная аксиома № 16. Избегайте долгосрочных инвестиций
  14. Спекулятивная стратегия
  15. Основная аксиома № 11
  16. Об упорстве
  17. Спекулятивная стратегия
  18. Основная аксиома № 10
  19. О консенсусе