>>

Хакерство.

В какой-то момент времени, смыслом существования для человека типа Джона Харриса, вполне мог быть поиск доступа в вычислительный центр типа лаборатории ИИ в МТИ, где он мог возиться и изучать предмет до тех пор, пока не получал доступа на терминал.

Это было как пропуск на небеса, по крайне мере так считал четырнадцатилетний Дэвид Сильвер, когда он был принят хакерами на девятом этаже, и ему было позволено приобщиться к таинству работы на PDP- 6. Но после революции, которая для него началась с Altair, Харрис вышел из возраста старшеклассника. Поколение Джона Харриса было первым, которое не просило, не занимало и не воровало компьютерное время с удаленного мэйнфрейма с подсоединенными телетайпными терминалами. В разросшихся пригородах около Сан-Диего, не было редкостью, когда старшеклассник привирал своим родителям, или даже зарабатывал достаточно денег на подработке, чтобы сделать большое приобретение.

Большинство из ребят хотело купить машину. Но как хорошо знали владельцы компьютерных магазинов, другие ребята спрашивали другие машины, то есть компьютеры.

Когда Джон Харрис учился в одиннадцатом классе, его старший товарищ позволил ему поработать на его Commodore PET. Джон позднее вспоминал: "Я начал играть в игры на его машине, и там же начал программировать игру 'Star Trek', а также еще пару штук других вещей на BASIC, который я к тому времени изучил. Это было гораздо веселее, чем было на системе с разделением времени. Компьютер был более быстр и гораздо более интерактивен, на нем была графика и звуковые эффекты? Телетайпы были неплохой вещью, но у меня не было ничего более волнующего, чем компьютер, и я говорил "Вау, это круто?".

Для третьего поколения, к которому принадлежал Джон Харрис, идущий по следам первого поколения хакеров, занимавшихся мэйнфреймами, и второго поколения хакеров- железячников, вынесших компьютеры к людям из стен серьезных заведений, доступ к компьтерам был гораздо более легким.

Компьютеры, конечно, были не настолько мощными как в вычислительных центрах, и под боком не было никаких сообществ волшебников, никаких Гринблаттов и Госперов, которые призывали бы вас непримиримо бороться с лозерством до тех пор, пока вас не назовут "победителем" и искать Правильную Вещь. Все это уже не беспокоило третье поколение. Они могли получить немедленный доступ к компьютерам, например, в своей спальне. И все, что они изучали о хакерстве, какие бы элементы Хакерской Этики они не принимали, все это определялось процессом изучения, который проистекал из собственно хакерства.

PET поразил Джона Харриса. При помощи персонального компьютера делалось легче очень много вещей. В особенности он был впечатлен возможностями полноэкранного редактирования, что было большим улучшением по сравнению с процессом редактирования на телетайпе, с которым он сталкивался до этого, и где надо было редактировать тексты строчку за строчкой, не более одной строки за раз. Но самой лучшей частью PET и других персональных компьютеров, конечно, были игры.

"Я был одержим всеми видами игр", - говорил Джон, - "Это было частью моей натуры!". Было бы естественно, если бы старшеклассник, который увлекался электроникой, был очарован множеством космических аркад, появившихся в конце семидесятых годов: но Харрис ничего не знал о том, что их создатели черпали свое вдохновение в хаке "Космические войны" Слага Рассела. Спустя некоторое время после этого, Джон запал на игру, которая называлась "Сумашедший верхолаз (Crazy Climber)", где вам надо было провести парня на верх здания, стараясь увернуться от падающих цветочных горшков, от людей, закрывавших окна, когда вы висели на их подоконнике, а также гигантской гориллы, которая пыталась отвесить вам затрещину. Что впечатлило его в игре, так это ее необычный и искусный сценарий. Игра представляла собой нечто, чего раньше никто не делал.

Джон Харрис попытался следовать тому же уровню оригинальности.

Его позиция по отношению к играм была похожа на его отношение к компьютерным языкам или же его предпочтению одного компьютера другому, то есть сильное самовыражение, и склонность обижаться на неэффективные и неоптимальные способы выполнения вещей. Джон начал чувствовать, что игры должны нести в себе что-то новое, в определенной степени это должно быть графическое глюкало, а в определенной степени это должен был быть вызов пользователю. Его стандарты "играбельности" были суровыми. Он воспринимал как личную обиду, когда было совершенно ясно (для Джона Харриса), что программист мог сделать игру лучше, но он этого не сделал, и не важно из-за чего технического невежества, неправильного восприятия или, что хуже всего из-за лени. По его мнению, именно детали делали игру замечательной, и Джон разделял мнение некоторых фирм, что автор игры должен включить в нее все навороты, которые заставляют игру приносить больше удовольствия. Не отбрасывая в сторону, конечно, совершенство базовой структуры игры, так чтобы она была, в основном, свободна от ошибок.

Чтобы в точности выполнять установленные им самим стандарты, Джону был нужен его собственный компьютер. Он начал копить деньги. Он даже резко сократил свои траты времени в игры на аркадных автоматах.

Окончив школу, он поступил в местный колледж, где получил специальность инженера-электрика и начал работать в вычислительном центре банка. У одного из его друзей был дома самый лучший в округе хакерский компьютер, то есть Apple, но Джону не понравились возможности редактирования на этой машине и ее странноватая графика.

Имея на руках нужную сумму, он зашел в компьютерный магазин, имея намерение купить PET. Продавцы посмеялись над ним: "Единственные люди, которые покупают PET - это те которые экономят до последнего пенни, кто не может позволить себе купить Apple II". Но Харрису творение Стива Возняка было совсем не нужно. Он вдоволь насмотрелся на Apple своего друга и как никогда был убежден, что Apple был машиной "дефективной на голову".

Его презрение к Apple превосходило все мыслимые границы. "Даже простое лицезрение этого компьютера заставляет меня лезть на стену", - говорил он тогда. При любом упоминании об этом компьютере, он отшатывался и начинал осенять все вокруг крестным знамением, словно отгоняя вампира. Спустя много времени он объяснял это чувствами, которые он испытывал в то время отсутствием полноэкранного редактора, необходимостью устанавливать в машину дополнительное железо, до тех пор пока она не станет пригодной для работы и ограниченной клавиатурой? Но это отвращение простиралось дальше объективных причин. Было дело, Харрис считал, что Apple не дает возможности делать вам то, что вы хотите. Однако другие хакеры считали, что ограничения, которые имел Apple, представляют собой брошенный им вызов, который надо преодолеть или соблазнительный шепот: "Ну, давай дальше". Харрис считал это нелепым. И именно поэтому он поинтересовался в одном из магазинов другим компьютером - Atari.

Atari только что выпустило на рынок модель 800 (и младшую моделью 400), которая была конкурентом Apple. На первый взгляд, он выглядел как прикольный игровой автомат с клавиатурой. И в самом деле, у него был слот, в который можно было вставить картридж - верный признак того, что машина была предназначена для той части новичков, которые не хотели связываться с кассетными магнитофонами, не говоря уже о флоппи-дисках. По компьютеру не было сколько-нибудь пристойного мануала. Джон Харрис немного поигрался с "800" в магазине, и обнаружил что у нее, как и у PET, в отличие от Apple, в системе есть полноэкранное редактирование. Но он хотел знать, что же находиться внутри нее, и для этого он пошел в другой магазин, где продавец протянул ему листок с написанными на нем некоторыми командами от этого компьютера, как будто бы это был секретный пароль между участниками французского Сопротивления. Ни один взломщик кодов не поглощал информацию с тем же пристрастием, как это делал Джон, читая эту бумагу. Он обнаружил, что у Atari есть графические символы, вводимые с клавиатуры, режим высокого разрешения и отдельный чип для воспроизведения звуковых эффектов. Одним словом, здесь была масса хороших фенечек, которые ему так нравились на PET и даже такие вещи, которые, по его мнению, были характерны только для Apple. В итоге, он купил "800".

Он начал программировать на BASIC, но вскоре понял, что если он собирается писать игры, которые он задумал, то ему надо учить язык ассемблера. Он уволился из банка и устроился на работу в компанию Gamma Scientific, которой был нужен программист, для того чтобы писать на ассемблере под ее систему, и компания хотела бы кого-нибудь поднатаскать на это дело.

Перенос его новых знаний о языке ассемблера на Atari оказался трудным делом. "Atari" была "закрытой" машиной. Это значило что "Atari" сильно урезало информацию по результатам программирования компьютера на уровне кодов. Было похоже, что Atari не испытывает никакого желания, чтобы кто-нибудь писал что-либо для этой системы.

Это было полной противоположностью Хакерской Этике. Джон писал в Atari письма и даже звонил по телефону, чтобы задать несколько вопросов, но его собеседники отвечали холодными голосами, в которых не было никакого желания помочь. Джон понял, что Atari решило действовать по своему, чтобы задавить конкурентов своего собственного подразделения по разработке программ. Это было неправильно - машину не следовало делать закрытой. (Представьте себе только на минуту Apple - компьютер, который был открытым, секреты которого были известны всем и каждому). Джон принялся решать загадки Atari, недоумевая, почему технические специалисты Atari сказали ему, что на модели "800" в графическом режиме есть только четыре цвета, в то время как в программном обеспечении, которое они писали сами, типа игр "Basketball" и "Super Breakout", было явно больше восьми цветов. Он решил выяснить все ее секреты и загадки, для того чтобы добиться с их помощью лучшего результата и иметь возможность им управлять.

Занимаясь этими изысканиями, Джон привлек на свою сторону друга, который знал ассемблер. На BASICе они написали кассетный вариант дизассемблера, специальную программу, которая восстанавливала построчно текст из программного обеспечения Atari. Затем они приводили в порядок все эти диковато выглядящие команды, которые часто ссылались на непонятные места в памяти, адресуемой процессором 6502, а потом меняли их в машине, для того чтобы посмотреть, что из этого получиться. Они нашли такие вещи как "список прерываний дисплея", который позволял вам использовать большее количество цветов на экране; "символы, определяемые пользователем"; и что было самым крутым, нечто, как они потом узнали, называлось графикой типа "игрок-ракета" (спрайты? - пр.перев.) , который был ничем иным как адресацией на машинном языке к специальному чипу Atari "Antic", который самостоятельно умел обрабатывать графику, в то время как основную программу обрабатывал главный процессор. Так как самым основным аспектом программирования игр являлось поделить процессорное время между звуком, графикой и логикой игры, то графика типа "игрок-ракета" давала вам огромные преимущества. Как могла компания, которая сделала внутри этой машины такую интересную вещь, быть таким скупым "дядей Скруджем", не позволяя вам про это ничего узнать?

Харрис вместе со своим другом сумели раскрыть секреты Atari. Они хотели использовать свое знание, для того чтобы освободить машину, распространять по ней техническую информацию, совершить прорыв на рынке в пользу Atari. Примерно в это же время появились технические руководства по внутренностям машины, которые распространялись из-под полы. Было похоже, что внутри Atari, кто-то из сотрудников, чисто по-пиратски и негласно, сумел сделать копии внутрифирменных руководств и справочников. Те, кто интересовался системой, при желании могли заполучить их в свои руки, хотя и заплатив при этом приличные деньги. Эта информация стоила дорого. Однако, мануалы были написаны так, что их могли понять только люди по уровню знаний равные инженерам из Atari. Пролистав книги, Харрис заключил: "Это написано на атари, не никак не на английском". Поэтому, эти подпольные мануалы не представляли много пользы для окружающих, кроме тех людей, кто полностью интегрировал все свойства Atari 800 в мир своего собственного сознания. То есть для людей типа Джона Харриса.

Джон Харрис, которому в ту пору было восемнадцать лет, использовал полученные знания для написания игр. Он писал игры, в которые ему самому нравилось играть, а его желание писать игры, сильно бросавшееся в глаза и достаточно сильное, чтобы удовлетворить его как игрока, подталкивало его к дальнейшему изучению системы Atari.

Будучи поклонником научной фантастики, часто посещавшим "Cons" закрытые собрания фанов, где люди, ушедшие с головой в техническую фантастику нормально воспринимали его тяготение к играм в космические войны. Он создавал космические корабли, станции, астероиды и прочие внеземные объекты. Благодаря своему воображению он создавал все эти объекты на экране своего компьютера, а затем начинал ими управлять. Создание этих объектов на экране и подчинение их своей воле было для него гораздо важнее, чем окончательная судьба собственно игры.

Харрис был достаточно неаккуратным человеком и иногда случайно затирал программы, сохраняя файлы на неверной стороне кассетной ленты, или код программы увеличивался до такого размера, что она рушилась, а он случайно обнаруживал, что у него нет ленты с резервной копией. Его это огорчало, но он продолжал заниматься хакерством.

Хакерство было смыслом всей его жизни. Для того чтобы заработать себе на жизнь, он начал работать в Gamma Scientific. Зарплата, которую ему там платили, была невелика - около десяти тысяч долларов в месяц. Ему нравилась эта работа, поскольку она позволяла ему работать на компьютере. У него дома стояла "800", которая теперь была оснащена дисководом, а потому на ней можно было на всю катушку программировать на ассемблере. Без плотной работы в хакерской группе, типа той, которая была у хакеров МТИ, он понял, что собственно хакерства не достаточно. Он хотел чаще общаться с окружающими. У него были непрочные связи со своей семьей. Потом он даже говорил, что его "выпнули" из дома, потому что его отец ждал от него совсем не того, что получилось. Он говорил что его отец не испытывал никакого энтузиазма по поводу его мании программирования игр на Atari 800. Так случилось, что он начал снимать квартиру вместе с еще несколькими своми друзьями, которые тоже были фанами научной фантастики. Вместе с ними он посещал "Cons" или целыми днями занимался тем, что метал в гостиничные стены дротики, играя в дартс.

Джону часто казалось, что его друзья затевают какую-то интересную вылазку куда- нибудь, а его не приглашают. Джон Харрис был очень дружелюбным, импульсивным и доверчивым как щенок молодым человеком, и очень чувствительным к такого рода вещам.

Он хотел подружиться с девушкой. В те редкие моменты, когда он общался с представителями этого желанного, но быстро ускользающего пола, ему всегда казалось что это закончится очередным разочарованием. Его товарищи по квартире часто увлекались романтическими интригами, которые они в шутку называли "Peyton Place of Outer Space", почти по названию одноименного сериала, но Джон занимался этим крайне редко. Была одна девушка с которой он встречался пару недель, и они даже вместе провели канун Нового Года.

Но непосредственно перед Новым Годом она ему перезвонила: "Я даже не знаю с чего начать?", - сказала она, - "но я встретила парня и мы с ним собираемся пожениться". Это было типично.

Он продолжал заниматься хаканьем игр, также как занимались хаканьем хакеры из МТИ или самодельщики, и наградой для него было удовольствие, которое он при этом получал. Он примкнул к местной группе пользователей Atari и брал программы из их библиотеки, с тем, чтобы сделать их быстрее или делать с их помощью разные красивые штуки. Например, он взялся за работу над версией аркадной игры "Missile Command" и увеличил скорость ее работы, сделал более интересными взрывы, когда одна из ваших МБР останавливала вражеский удар и предотвращала разрушение вашего города. Он показал то, что он сделал, остальным, и они просто выпали в осадок. Все его хакерство автоматически превращалось в общественную собственность, персональное владение - это было нечто, над чем он никогда не задумывался. Но когда один из участников группы пользователей сказал Джону Харрису, что у него есть своя небольшая компания, занимающаяся продажами компьютерных игр, и он хотел бы продавать игры, которые писал Джон, то Джон ответил: "А почему бы и нет?". Это выглядело как производство игр и получение за это денег.

Он передал этому человеку игру под названием "Battle Warp", которая сильно походила на старинную игру "Космические войны", созданная в МТИ. Это была игра, рассчитанная на двух игроков и где корабли, как описывал Джон, "летали по экрану и стреляли друг в друга". Харрис заработал на "Battle Warp" около двух сотен долларов, но ему их хватило для того, чтобы задуматься: "А не стоит ли распространять свои игры шире, чем просто по сети пользовательской группы?".

В марте 1981 года, Харрис заехал на Компьютерную Ярмарку в Сан-Франциско, в первую очередь для того, чтобы посетить семинар по программированию Atari, который проводил один из лучших программистов Atari по имени Крис Кроуфорд. Выступление Кроуфорда очень впечатлило Джона. Это был робкий как мышь человек, который постоянно переходил с места на место во время своего выступления и прекрасно объяснял сложные вещи. Джон был в приподнятом настроении, бродил по плотно забитым проходам в Брукс Холл, разглядывая замечательные новые компьютеры, отметив про себя десятки новых компаний, которые в эти годы занимали место на ярмарке.

Джон набрался смелости и поспрашивал у некоторых компаний, не нужны ли им программы для Atari. Как правило, они говорили "нет". Но потом он добрался до павильона, который занимала On-Line Systems. Один из работников представил его Кену Вильямсу, который в этот момент смотрелся замечательно. Джон сказал Кену, что является программистом для деловых приложений на ассемблере, но он этим уже сыт по горло.

Кен Вильямс к этому времени понял, что найти людей, которые бы хорошо писали на ассемблере, было достаточно сложно. Он хотел соблазнить программистов на ассемблере работой в Коарзголд, в Калифорнии. Со времени последней компьютерной ярмарки, на которой Кен проверял почву для выпуска "Таинственного Дома", On-Line Systems испытывала экспоненциальный рост, и спустя год после этого он уже был признанным издателем компьютерных игр, которому требовалась продукция для выпуска. В журнале Softalk была размещена реклама, озаглавленная "Требуются авторы", в которой он обещал "самые высокие гонорары в индустрии? Нет больше никакой необходимости подрабатывать где-либо еще!". В рекламном объявлении упоминалось и о еще одном преимуществе: возможности работать плечом к плечу с Кеном Вильямсом - признанном гуру Apple, который будет "доступен для разговора по техническим вопросам в любой момент, поможет вам отладить, и поучаствовать в мозговом штурме". Кен был достаточно умен, чтобы понять, что программисты, которые могут создавать такие продукты, далеко не всегда должны быть умудренными ветеранами вычислительной техники. Они также могут быть и неуклюжими тинейджерами - типа Джона Харриса.

"Ну", - обратился Кен к Джону Харрису, который стоял с замершим сердцем, - "Как насчет того чтобы попрограммировать в лесу, среди деревьев?"

По тому, как это было произнесено, это означало работу на On-Line Systems, о которой Джон знал совсем немного. Но он знал, что они в основном занимаются продажей программного обеспечения для Apple. "Я не знаком с системой программирования на Apple", - сказал он, тактично умолчав, что все то время пока он был знаком с Apple, ему хотелось бросить этот компьютер в унитаз и дернуть за цепочку.

Кен сказал волшебные слова: "Мы хотим заниматься расширением нашего рынка, то есть развитием игр для Atari. Но мы не можем найти никого, кто бы ее программировал".

Джон, похоже, потерял дар речи.

"Ты сумеешь с ней справиться?", - спросил Кен.

В течение месяца после разговора, Кен Вильямс купил Джону Харрису билет на самолет во Фресно, где его встретили в аэропорту и повезли по трассе 41 в Окхарст. Кен пообещал устроить Харрису место для жилья, а затем они перешли к разговору о зарплате. В компании, где он только что работал - в Gamma, ему только что повысили зарплату, так что одна тысяча долларов в месяц, которую ему предложил Кен, была для него недостаточна. Джон нашел в себе смелость заявить, что он получал больше чем та сумма, которую ему предложил Кен. Как насчет того чтобы платить ему тысячу двести долларов в месяц и добавить сюда же бесплатное жилье? Кен посмотрел на Роберту (в то время любой служащий, находившийся в крошечном офисе On- Line, мог очень часто встречаться взглядом с другим сотрудником) и она сказала, что она думает, что они это вряд ли сумеют себе позволить.

Вильямс сказал: "Вот что я тебе скажу. Как насчет того, что я установлю тебе гонорар в тридцать процентов с продаж, и тебе не надо будет работать на компанию здесь?". Ты будешь работать у себя дома, я буду платить тебе семьсот долларов в месяц, до тех пор, пока ты не закончишь свою первую игру за два или три месяца. Если ты не закончишь игру к этому времени, то будем считать, что сделка не состоялась".

Джон подумал, что данное предложение слишком заманчиво, чтобы его можно было упускать. После того как он приехал домой, его отец сказал ему, что у его сына был хороший шанс. Почему бы не удовлетвориться большим по размеру жалованьем и меньшим процентом с продаж? Какие гарантии были у Джона? Джон, который был несколько испуган шумным и задиристым Кеном, не хотел рисковать возможностью пожить в атмосфере, сложившейся около хакерства компьютерных игр. Он и в самом деле хотел уехать из Сан-Диего, писать игры и быть счастливым. Даже если бы это означало, что он будет меньше зарабатывать, он хотел придерживаться 30% гонорара.

Это было самое соблазнительное решение, которое он принимал в своей жизни.

* * *

Для своих программистов Кен Вильямс приобрел в Окхарсте несколько домов. Джон Харрис переехал в один из домов, под называнием Гексагон Хауз, названный так по форме верхнего этажа, который был единственной частью дома видимой с дороги: он выдавался над оставшейся частью дома как большой массивный бельведер. Если стоять у входной двери, то можно было увидеть кухню и гостиную, спальные комнаты находились внизу. Вместе с Джоном жил двадцатилетний брат Кена, которого звали Джон Вильямс, который возглавлял в On-Line подразделение маркетинга и рекламы. Хотя Харрис понравился Джону Вильямсу, тем не менее, тот считал его фраером.

Идея первого проекта, о котором упоминал Кену Джон Харрис, появилась под влиянием аркадной игры "Pac-Man". В 1981 году, это была самая крутая игра, которая в дальнейшем станет самой популярной аркадной игрой для монетных игровых автоматов. Джон Харрис не видел ничего плохого в том, чтобы прогуляться к автомату, изучить игру вдоль и поперек, а также написать за месяц свою собственную версию для Atari 800. Для хакера, перенести полезную или прикольную программу с одной машины на другую было добродетельным деянием. Сама мысль о том, что кто-то может владеть "Пак-Маном", прекрасной маленькой игрой, в которой приведения гонялись за маленьким Пак-Маном, глотавшим желтые точки, даже не приходила в голову Джону Харрису. Для него существенным было лишь то, что Pac-man был естественным воплощением всех возможностей Atari. Поэтому, несмотря на то, что он сам лично предпочитал игры с космическими сценариями и большим количеством стрельбы, Джон сказал Кену, что для Atari 800 он напишет Pac-Man.

Кен уже продавал нечто подобное для Apple под названием "Gobbler".

Программа была написана профессиональным программистом, которого звали Олаф Лубек и который, в свое время занимался программированием для науки. Эту игру он по своей воле прислал Кену, прочитав его объявление "Требуются авторы". Программа продавалась в количестве около восьми сотен в месяц и Кен попросил Лубека перенести ее на домашний компьютер Atari.

Эппловский вариант игры привел Харриса в ужас. "Она не выглядела привлекательной, в ней абсолютно не было анимации", - говорил он потом, "а обнаружение столкновений вообще не выдерживало никакой критики". Харрис ни за что не простил бы Олафу, если бы тот совершил ошибку, начав втупую, бит за битом переносить игру (благо на Apple и Atari были одинаковые процессоры 6502). Это значило, что не было бы использовано ничего из того, что Джон считал отличительными особенностями Atari, которые были реализованы на специализированных чипах. Эта мысль была для него невыносимой.

Джон настоял на том, что он сумеет создать куда как лучшую игру в течение месяца, и Кен Вильямс снял Лубека с проекта. Джон Харрис на определенный период времени погряз в интенсивном хакерстве, часто отрываясь от компьютера только под утро. Стиль программирования Джона был свободно текущим. Он импровизировал на ходу. "Что приходило мне в голову, то я и делал? то что получалось было очень нестандартно", - говорил он потом. Иногда Джон этим был обеспокоен, особенно когда какой-нибудь более традиционный программист, в чьей голове было засилье блок-схем и идей о стандартной структуре и ясной документации, занимался проверкой его кода. Когда Джон увольнялся из Gamma Scientific, чтобы переехать в Коарзголд, он беспокоился что на его место придет кто-нибудь подобный, кто выкинет весь его замечательный код, заменив его на нечто более структурированное, точное? и худшее. Так получилось, что Gamma рассматривала кандидатуры шести программистов, у пяти из которых, по словам Джона, "дипломы и степени торчали из ушей". Шестым был хакер без диплома.

Джон всячески упрашивал своего босса нанять хакера.

"Но он хочет столько же, сколько и те, у которых есть дипломы", сказал босс Джону.

"Он стоит дороже", - сказал Джон. Босс его послушался. А когда Джон привел нового работника и объяснил ему как работает его система, новый хакер очень возбудился, начав просматривать код, который написал Джон. "Ты программируешь в точности как я!", - сказал он, - "Я даже не думал, что в мире это может делать кто-то еще!".

Работая над большими частями игры и постоянно держа в уме то, что он хотел получить в итоге, Джон за месяц сумел создать на Atari игру, подобную Pac-Man. Для его написания он использовал часть процедур, которые разрабатывал раньше. Это был достаточно хороший пример творческого применения копирования: реинкарнация старых процедур, с помощью которых программист разрабатывал средства, которые делали побочные функции основными. И вот однажды процедуры Джона были модифицированы и использованы более эффективным образом. Это был нормальный и естественный результат применения хакерских принципов.

Существенный единственный недостаток был в том, что каждому из третьего поколения хакеров надо было писать свои собственные библиотеки функций и свой инструментарий, дополняя их случайными дополнениями от своих друзей и пользовательских групп.

Получившийся Pac-Man был очень похож на аркадную версию. Возможно, это была лучшая из ассемблерных программ, написанных для домашнего компьютера Atari. Но когда Харрис принес показать свою работу Кену Вильямсу, на горизонте замаячила проблема. Спустя некоторое время, некоторые компании стали настаивать на том, что права копирования, которыми они владели на игры для игровых автоматов, делают любые переносы этих игр на домашние компьютеры незаконными. Одним из самых больших правообладателей была Atari, и всем небольшим издателям компьютерных игр типа Broderbund, Sirius и On-Line было разослано письмо следующего содержания:

ATARI SOFTWARE ПИРАТСТВО.

ИГРА ЗАКОНЧЕНА Atari является лидером в разработке игр, таких как Asteroidse и MISSILE COMMANDe... Мы по достоинству оцениваем реакцию, которую мы получаем от любителей игр со всего мира, сделавшую наши игры столь популярными. Но к несчастью, появились компании и частные лица, которые занимаются копированием игр ATARI, пытаясь при этом получить незаслуженные доходы из игр, которые они не разрабатывали. ATARI должна защищать свои инвестиции, так чтобы мы имели возможность и дальше заниматься вложениями средств в разработку новых и лучших игр. В соответствии с этим, ATARI делает предупреждение как пиратам, умышленно копирующим программное обеспечение, так и частным лицам, которые просто не беспокоятся соблюдением законов о праве копирования, в соответствии с которыми ATARI зарегистрировала в Библиотеке Конгресса аудиовизуальные разработки, связанные со своими играми и считает их своей исключительной собственностью. ATARI будет защищать свои права решительно применяя права копирования и предпринимая соответствующие действия против неавторизованных субъектов, которые воспроизводят или адаптируют существенные копии игр ATARI в независимости от оконечного компьютера или устройства, которые они при этом используют?

Кен Вильямс знал, что Atari потратило миллионы долларов для резервирования прав на Pac-Man. Посмотрев на красочную, шуструю и немельтешащую копию аркадной игры, написанную Харрисом, он понял, что это была точная копия того, чего нельзя было продавать. "Она слишком сильно походит на Pac-Man", - сказал он, - "Ты зря потратил время, Харрис". Он предложил Джону видоизменить игру. Харрис забрал игру домой и перепрограммировал графику. Новая версия была практически такой же: отличие было в том, что привидения - придурковатые маленькие создания, которые гонялись за Пак-Маном, теперь носили защитные очки и имели тонкие усы. Призраки стали инкогнито! Отличный иронический комментарий к полному идиотизму сложившейся ситуации.

Это было не совсем то, что Вильямс имел в виду. В течение следующих двух недель, Джон и Кен занимались интенсивными консультациями с юристами. Они хотели понять, как им можно было сохранить суть Pac-Man, и вместе с тем оставить Atari "в ее бухте"? Юристы сказали, что единственное, на что распространяются права Atari - это изображения характеров в этой игре.

Был разработан новый сценарий, с отличающимся сюжетом про профилактическое лечение зубов. Брат Кена - Джон Вильямс, предложил, чтобы призраков заменили на "веселые лица". Они вертелись и сновали по всему лабиринту. Джон Харрис заменил желтого Пак-Мана на щелкающие вставные челюсти. Вместо точек на экране размещались "спасители жизни" - мятные таблетки, и запрограммировал процедуру, что если игрок съедал все точки, то появлялась зубная щетка, которая чистила зубы. Запрограммировать все это было несложно - Джон Харрис просто нарисовал новые образы в таблице изображений и вставил их в уже работающую программу. Это было одно из замечательных свойств компьютера, заключающееся в том, что вы могли изменить мир по своему желанию.

Юристы уверили Кена в том, что его новый "Jawbreaker"

("Челюстедробитель") не будет представлять для Atari никаких проблем. Но они не знали Atari. Это была компания, которой владел промышленный конгломерат Warner Entertainment, которым управлял бывший текстильный промышленник, не видевший разницы между программным обеспечением и другим потребительским товаром. Так как к управлению Atari инженеры больше не имели отношения, то теперь компания имела отчетливый бюрократический уклон, который всячески душил хакерские импульсы. Программистам в Atari платили гораздо меньше, чем можно было подумать, глядя на астрономические цифры их продаж, а процесс убеждения "экспертов" по маркетингу с целью выпуска действительно новой игры на рынок представлял собой сложно преодолимую задачу. Atari никогда не включала имя программиста в игру, она даже отказывалась назвать его, когда этого требовала пресса. Когда кто-то из лучших программистов компании начал жаловаться, то бывший текстильщик, который управлял Atari, по слухам, назвал хакеров "дизайнерами полотенец". Эти хакеры были среди многих, кто уволится из компании, и создадут свои собственные фирмы, серьезно пододвинувшие Atari на рынке игровых картриджей.

Было похоже, что Atari не совсем серьезно относилась к проблеме увольнений собственных сотрудников, и вместо этого решила сосредоточить свои усилия на судебных процессах и трате массы средств на лицензирование безотказных прав собственности с других форм носителей, начиная от игр для игровых автоматов до кинофильмов.

Ярким примером был Pac-Man, на который Atari потратила миллионы.

Идея заключалась в том, чтобы сначала перенести игру на игровой автомат VCS, а затем на домашние компьютеры Atari 400 и Atari 800.

Внутри компании над этой проблемой работало два различных подразделения, которые соревновались между собой. Общим между ними была только проблема постоянно увольнявшихся программистов. Так что представьте себе удовольствие боссов из Atari, когда в один прекрасный день, как гром среди ясного неба, лицо, не имевшее никакого отношения к компании, прислало им игру, которая циркулировала по группам пользователей летом 1981 года. Это была великолепная версия Pac-Man, которая прекрасно работала на Atari 800.

Это был результат классического обмана Джона Харриса людьми из Реального Мира. Когда Джон работал над пересмотренной версией "Jawbreaker", до кого-то из персонала компьютерного магазина в Фресно дошли слухи о классной версии "Pac-Man", котору похачил бледный и немного нервный парень, часто заходивший в этот магазин и рассматривавший периферию и софт. Они попросили Джона Харриса показать им игру. Ни сколько не подумав о таких нехакерских ограничениях как корпоративная тайна, Джон Харрис поддался на уговоры и с гордостью продемонстрировал им рабочую версию. Он не усмотрел ничего необычного в их просьбе дать им переписать диск. Он оставил им копию, затем вернулся в Гексагон Хауз, и продолжил дописывать игру.

По Америке, среди пользовательских групп, начали циркулировать копии игры. Когда одна из них дошла до Atari, они начали обзванивать все известные им софтверные компании, с тем чтобы узнать, кто автор этой игры. Так они добрались до Кена Вильямса, которому позвонил один из официальных лиц Atari, сказав, что у них есть копия Pac-Man отличного качества и они пытаются найти ее создателя.

"Расскажите мне об этой игре", - попросил Кен. И после того как сотрудник Atari описал ему, что в ней мелькают "счастливые лица", то Кен сказал: "Это Джон Харрис!". Человек из Atari сказал, что они хотели бы купить эту игру у Джона Харриса.

Кен заставил Джона из своего офиса перезвонить в Atari, человеку который занимался приобретением игр, по имени Фред Торлин. По словам Кена, Торлин был под глубоким впечатлением от программы Джона Харриса. Он пообещал Харрису большие отчисления, упомянул о конкурсе на лучшую программу, который организовала Atari, с призовым фондом в 25,000 долларов и сказал, что никто из участников даже близко не подобрался к тому, что сделал Джон Харрис.

Но Джон Харрис хорошо помнил, как Atari повела себя, когда он пытался изучать программирование на языке ассемблера. Он знал, что именно из-за письма Atari, которое получила On-Line, он был вынужден заниматься переделкой своей игры. Atari вела себя, по словам Джона, "как детский сад", хватаясь за информацию, как эгоистичный ребенок хватается за свою игрушку защищая ее от других детей. Джон Харрис сказал Кену, что у него нет никакого желания ставить свое имя на любую из программ, которую опубликует Atari (хотя Atari не упоминала, что будет ставить его имя на этой программе), и что он собирается дописать "Jawbreaker" для Кена.

"Jawbreaker" стал мгновенным бестселлером. Практически любой, кто его видел, отмечал что он представляет собой нечто выдающееся среди программ для домашних компьютеров Atari. Так считали все, кроме самой Atari. Люди, которые стояли во главе компании считали, что программа Джона нарушает их право, безусловно им принадлежавшее (по их мнению), как владельцам всех прав на Pac-Man, извлекать из него денег столько, сколько возможно, продавая его тем способом, который они считали наиболее пригодным. Если игра, которую продавал Кен Вильямс, давала игроку те же ощущения, что и во время игры в Pac-Man, особенно если игра Джона Харриса, была гораздо лучше того, что могли создать программисты внутри Atari, то маловероятно чтобы пользователь купил версию Pac-Mana, созданную в Atari. При этом Atari считала, что ее приобретение лицензии на Pac-Man предоставляет ей неограниченное право выжимать каждый пенни, из домашних компьютерных игр, которые были подобны "Pac-Man".

Хакерской Этике был брошен вызов. С какой стати Atari должна собирать деньги с тех людей, которые хотели похачить ее код и, в конечном счете, улучшить игру? Была ли какая-то общественная выгода в том, что какая-то компания объявила часть программного обеспечения своей собственностью и не давала остальным возможности сделать его более полезным?

Atari не видело никакого смысла в этих доводах. Это был Реальный Мир, поэтому после выпуска в продажу "Jawbreaker" Atari начала оказывать давление на On-Line Systems. С одной стороны, она хотела заставить Кена Вильямса прекратить продажи игры, с другой стороны она хотела купить игру Джона Харриса.

* * *

У Кена не было никакого желания воевать с Atari. Не то чтобы он был безусловным сторонником Хакерской Этики, скорее, он не делал из этого политической проблемы, а именно с такой точки зрения смотрел на это Джон Харрис, если иметь ввиду продажу программы Atari в собственность. Поэтому, когда представитель Atari, Фред Торлин пригласил Кена и Джона Харриса приехать в Саннивейл, то Кен дал свое согласие.

Джон Харрис, который крайне редко обращался с простыми житейскими ситуациями с тем же искусством как ему удавалось извлекать магию из внутренностей Atari 800, опоздал на свой рейс, и добрался до комплекса зданий из стекла и бетона, принадлежавшим Atari в Саннивейле, уже после того как встреча закончилась. Ему крупно повезло.

Потом Кен рассказывал все, что там произошло под присягой. Фред Торлин провел его в офис, где его ожидали юристы, работавшие на Atari. Главный ассоциированный советник Atari, по имени Кен Нуссбахер ( который не присутствовал на собрании), потом рассказывал о тактике, которую его компания проводила в отношении издателей программного обеспечения, типа On- Line как о методе "кнута и пряника". Этот случай был типичным примером. По словам Кена Вильямса, один из поверенных сказал ему, что он бы хотел договориться с On-Line о производстве Pac-Man для Atari, благодаря чему проблема нарушения прав, которую создал выпуск игры "Jawbreaker", будет решена тихо и без лишнего шума. Это был "пряник". Кен сказал, что для него было бы удовольствием сотрудничать с Atari, и он хотел бы услышать от них конкретные предложения.

Второй адвокат достал "кнут". Кен рассказывал потом, что этот юрист начал на него орать и осыпать проклятиями. Этот адвокат говорил:

"меня наняли для того, чтобы искать компании, которые нарушают права Atari и выкидывать их за это из бизнеса?". Он также говорил, что Atari может себе позволить гораздо более широкую юридическую поддержку, и что если я не буду играть в мяч на их стороне, они сотрут меня в порошок.

Кен был настолько взволнован, что его начало трясти. Но несмотря на это, он сказал адвокатам Atari, что суд, скорее всего, окажется более квалифицированной инстанцией, которая будет в состоянии оценить, является ли "Jawbreaker", нарушением прав копирования.

В тот же момент, Фред Торлин попросил адвоката успокоиться и рассмотреть вариант предложения, при котором обе компании могут начать сотрудничать ("пряник"). Они начали обсуждать какое количество времени потребуется Джону Харрису, девятнадцатилетнему хакеру, который обожал компьютеры фирмы Atari, но презирал компанию как таковую и который умудрился застрять где-то между Коарзголдом и Саннивейлом, завершить новую игру Pac-Man для Atari. Но Торлин предложил всего пять процентов гонорара, что было крайне мало. После того как Торлин сказал Вильямсу: "У вас нет выбора", ужас Кена начал превращаться в ярость. Для себя он решил, что пусть лучше Atari подаст на него в суд, чем он поддастся неприкрытому шантажу. А чтобы подчеркнуть свое отвращение, он швырнул спецификации по переделке Pac- Man на стол Торлина и вернулся в Коарзголд не связав себя никакими договоренностями.

Через некоторое время появилось ощущение, что Atari пытается прикрыть On-Line. Брат Кена - Джон, вспоминал, что однажды кто-то сообщил ему, что Atari добилась судебного распоряжения конфисковать любой компьютер или другое устройство, на котором могут быть копии дисков с "Jawbreaker", то есть любой компьютер или привод дисков, который был у Кена в компании, и что судебный маршал из Фресно уже в пути. Джон Вильямс, которому тогда было всего двадцать лет и в тот момент именно он находился в офисе компании, не смог найти Кена или Роберту, а потому он попросил унести компьютеры по домам до прихода маршала. В противном случае, на следующий день компания не смогла бы работать.

Эл Томмервик, который гнал свою урчащую "тойоту" всю ночь, для того чтобы выступить на стороне Кена в суде, во время слушания по части обыска, говорил, что Роберта отослала ему тогда все мастер-копии программного обеспечения в целях безопасности. Он сказал, что будет подыскивать место для On-Line в случае если Atari сумеет закрыть их офис. До этого не дошло, и тем не менее, осенью 1981 года было достаточно напряженным временем.

Джон Харрис был в особенности потрясен происходящим. Он получал достаточно денег в виде гонорара, для того чтобы купить себе дом за пределами Окхарста - большое деревянное строение оранжевого цвета.

Также он купил себе пикап 4x4. Он занимался работой над новой игрой для On-Line. Это была еще одна игра-лабиринт, которая называлась "Mouskattack". Несмотря на то, что фортуна повернулась к нему лицом, он очень нервничал, когда пришел давать показания под присягой. Это были первые числа декабря.

Картина была крайне странной. Джон Харрис, которому было всего девятнадцать лет, одетый в джинсы и майку, стоял лицом к лицу с самыми лучшими юридическими талантами, одной из самых больших в США корпораций развлечений. Команду адвокатов On-Line возглавлял Ви Сепулведа, немногословный юрист из Фресно, носивший прическу из коротких седых волос и большие солнечные очки, похожие на защитные очки у летчиков, и пребывавший в полной уверенности в успехе. Его предыдущее дело по части нарушения законов о праве копирования заключалось в том, что некоторые типографии требовали признания текста проповеди "Desiderata" общественным достоянием.

Во время слушания, Джон Харрис начал так сильно волноваться, что не мог сидеть спокойно. Адвокат Atari начал расспрашивать его о ранних опытах в программировании, о его работе в Сан-Диего, как он встретился с Кеном, и о том, как он написал "Jawbreaker". На все вопросы Джон отвечал легко, но из-за его напряженности, он все еще чувствовал себя скованным, часто поправлял себя, а однажды даже оборвал свою речь и сказал: "О Боже, как это неуклюже звучит". Джон был человеком, который обычно любил поговорить о своей работе, но в этом случае все обстояло по-другому. Он был в курсе того, что цель этого адвоката заключается в том, чтобы вынудить его сказать лишнее и запутать его. Возможно, дача показаний является поиском истины и здесь задают самые эффективные вопросы, для того чтобы получить наиболее точные ответы. Сам процесс должен выглядеть как правильно написанная программа на языке ассемблера, в которой для доступа к ресурсам процессора и прямого обмена с памятью достаточно задать всего несколько инструкций, поддерживать флаги внутри регистров и по истечении тысяч операций получить на экране результат. В Реальном Мире все работало не так. Истина, которую вы открыли для себя внутри компьютера здесь была бесполезной, и было похоже, что адвокат Atari пытается затолкать в Джона Харриса неверные данные чтобы вызвать сбой в системе.

В то время как хакер, сидящий внутри Джона Харриса, приходил в ужас, столкнувшись с противостоящей ему юридической системой, юридическая система также испытывала трудности, пытаясь подстроиться под него.

Правила сбора показаний кое в чем были более серьезны, чем его собственные стандарты архивирования информации. Кен Вильямс, во время своего собственного выступления, предупредил адвокатов Atari об этом, когда они спросили его о статусе исходного текста Харриса для программы, и он ответил: "Я знаю Джона Харриса, и я подтверждаю, что он ничего не документировал. Он не работает таким образом".

Не работает таким образом? Невероятно! Программист в Atari, как и любой другой "профессиональный" программист должен был регулярно передавать свой код другим людям, которые его надлежащим образом просматривали. Юристы из Atari этого не понимали, как не понимали и того, что Эд Робертс, Стив Возняк и даже разработчики их собственной Atari 800 своими руками создали Третье Поколение хакеров - крайне узких специалистов в области микропроцессоров, которые были не в курсе о существовании ни блок-схем ни прочего дерьма, и не использовали клавиатуру, кроме как в качестве палитры для хаканья своего собственного пути к творениям, подобным Пикассо.

Юрист из Atari (обращаясь к Кену):

Является ли фактом то, что, как правило, программист, который занимается разработкой подобных игр, как минимум рисует блок-схемы алгоритмов, а затем пишет исходный текст, прежде чем он начнет набирать его на клавиатуре?

Кен Вильямс:

Нет.

Юрист из Atari:

То есть они просто сидят за клавиатурами и набивают программы?

Кен Вильямс:

Мои программисты обычно слишком ленивы, для того чтобы рисовать блок-схемы. В большинстве случаев они даже не знают, что произойдет, после того как они запустят программу. Они пытаются сделать работоспособной некоторую процедуру, затем заканчивают ею заниматься в приоритетном порядке, а потом из таких шагов получается целая игра.

После всего этого у адвокатов Atari не вызвало большого удивления, что на второй день слушаний показаний Джона Харриса, выяснилось, что он не в состоянии найти им написанную копию Pac-Man, который существовал до "Jawbreaker". Компьютеры Atari, принадлежавшие OnLine находились в использовании для копирования игры "Волшебник и Принцесса", а компьютер Джона вышел из строя, так что он даже был не в состоянии найти диск, на котором находилась игра. "На нем спереди нет метки", - пояснил Джон, сказав при этом: "Насколько я помню, он должен быть где-то в моей библиотеке".

Адвокаты Atari продолжили задавать вопросы Джону Харрису, пытаясь выяснить разницу между версиями его игры. По мере того как допрос продолжался, линия между свободой творчества и плагиатом становилась все тоньше и тоньше. Да, Джон Харрис умышленно скопировал Pac-Man при написании своей собственной игры, но большая часть его кода была написана еще до того, как он увидел Pac-Man. А так как Atari 800 очень сильно отличалась от игрового автомата с этой игрой, использовала другие чипы и требовала других технологий программирования, то код Джона Харриса не имел никакого сходства с кодом, который был у Atari - он был полностью оригинальным.

Да, его первая игра выглядела как Pac-Man, и в ней использовались изображения героев, защищенные копирайтом. Но Кен отказался продавать эту версию, и Джон изменил внешний вид действующих героев.

Atari продолжало настаивать на том, что проведенные изменения недостаточны. Atari заставило прийти в суд главу своего маркетингового департамента и объяснить судье "магию Пак-мана", назвав ее игрой с "маленьким парнем, маленьким Пак-маном", который ест точки и таблетки силы, которые помогают ему "переворачивать столы", а затем преследовать гоблинов, которые до этого пытались сожрать его. Маркетроид затем перешел к тому, что "магия Atari"

уверена в приверженности к приобретению прав на популярные аркадные игры.

Ви Сепулведа настаивал на том, что Джон Харрис просто взял идею Pac-Man у Atari, и процитировал закон, в котором утверждалось, что идеи не могут быть объектами права копирования. Ви вкратце привел список отличий его игры от Pac-Man. Но среди всех лабиринтов, отметили юристы Atari, Джон Харрис выбрал именно лабиринт Pac-Man. И по собственному признанию On-Line они просто выполнили косметическую хирургию над виртуальной копией PacMan.

И тем не менее, судья отказал Atari в удовлетворении предварительного иска, в котором On-Line пытались заставить прекратить продажи "Jawbreaker". Он посмотрел на обе игры, сказал что он видит разницу между ними, и в соответствии с этим, отказывает в проведении дальнейшего слушания, а On-Line следует разрешить и дальше продавать его игру. Адвокаты Atari выглядели ошеломленными.

Давиду временно удалось поразить Голиафа. Тем не менее Кен Вильямс не испытывал сильно большой радости, как этого следовало бы ожидать.

Так как у On-Line были свои собственные игры и свои собственные копирайты, то Кену Вильямсу стало ясно, что в самом дальнем уголке своего сердца он был все-таки ближе к точке зрения Atari, чем к устремлениям Хакерской Этики. "Если это откроет дверь для других программистов, которые начнут передирать мое программное обеспечение", - сказал он Элу Томмервику сразу же после оглашения решения суда, "то все что случилось здесь - это плохо", но он сумел выиграть иск, до того как он перешел в полномасштабное судебное разбирательство.

| >>
Источник: Леви Стивен. Хакеры, герои компьютерной революции. 2001

Еще по теме Хакерство.:

  1. Вспомогательная аксиома № 15. Никогда не пытайтесь спасти плохие инвестиции за счет усреднения
  2. Спекулятивная стратегия
  3. Основная аксиома № 12
  4. О планировании
  5. Вспомогательная аксиома № 16. Избегайте долгосрочных инвестиций
  6. Спекулятивная стратегия
  7. Основная аксиома № 11
  8. Об упорстве
  9. Спекулятивная стратегия
  10. Основная аксиома № 10
  11. О консенсусе
  12. Вспомогательная аксиома № 14. Никогда не следуйте чужим прихотям. Часто наилучшее время для покупки наступает тогда, когда никто другой этого не хочет
  13. Спекулятивная стратегия
  14. Основная аксиома № 9